Discursos de odio y acoso sexista se cuelan en los videojuegos

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Un estudio realizado por profesores de Ciencias Sociales y Tecnologías de la Información de UCLM Talavera confirma la hostilidad online que afecta especialmente a mujeres jugadoras

Discursos de odio y acoso sexista se cuelan en los videojuegos

La presencia de discursos de odio y  conductas de acoso relacionadas con el género en plataformas de juegos online es una de las conclusiones a las que ha llegado el proyecto de investigación 32 Bits 'Androcentrismo, discursos de odio y sesgos de género en los videojuegos online en Castilla-La Mancha', elaborado por un grupo de profesores de la UCLM, que también analiza los efectos psicosociales de estas conductas en jugadoras, destacando el impacto en su bienestar emocional.

El equipo de investigadores, de la Facultad de Ciencias Sociales y Tecnologías de la Información de la Universidad de Castilla-La Mancha en Talavera, ha trabajado en un completo estudio sobre los efectos de la ciber violencia de género, y los mensajes de odio, realizado entre mayo de 2022 y enero de 2025.

Así lo expone Beatriz Esteban, una de las profesoras e investigadoras, junto a Roberto Moreno, Patricia Fernández y Orlanda Díaz, con los colaboradores Elías Said Hung, Patricia Fernández-Montaño y César Arroyo.

La investigación ha sido financiada por la Junta de Comunidades de Castilla-La Mancha (Consejería de Educación) y los Fondos Europeos-FEDER.

El estudio, de carácter descriptivo, se basa en un enfoque mixto y ha combinado técnicas cuantitativas y cualitativas. La muestra ha estado conformada por personas jóvenes de entre 16 y 29 años -han participado 1.424 personas en las encuestas- de Castilla-La Mancha y para las entrevistas en profundidad se han explorado las experiencias de las mujeres vídeo jugadoras (entre 18 y 29 años).

El trabajo ha arrojado varios resultados clave, como la existencia de discursos de odio, con mensajes ofensivos y violentos por raza, nacionalidad y orientación sexual, y también por ser mujer, por adentrarse en un mundo mayormente masculino; estas manifestaciones de odio parecen ser habituales, tanto que un 28,7% admite haber presenciado este tipo de mensajes ofensivos en los últimos 12 meses  de manera muy frecuente.

En cuanto a los tipos de manifestaciones violentas, destacan  los  insultos, desprestigio o desvalorización; bromas sexistas/machistas; solicitar las redes sociales de manera insistente y amenazas. El informe concluye que existe una importante diferencia por sexo en cuanto al tipo de manifestaciones violentas de las que son objeto las chicas y los chicos, ya que mientras las chicas afirman haber recibido la solicitud de redes sociales de manera insistente en un 35,1%, para contactarles con fines de interacción afectivo sexual, los chicos lo reciben en un 16,7%. Mientras, el 61,7% de los chicos afirman en mayor medida recibir insultos frente al 31,4% de las chicas, estas reciben a menudo bromas machistas en un 33,1%.

En el otro extremo, los jóvenes encuestados reconocen -en un 30% los chicos, y un 6,6% las chicas- haber enviado mensajes ofensivos por las cuestiones antes citadas.     

Curioso y significativo es el estereotipo de género que se vislumbra en la elecciones de los juegos online: Los juegos de acción  son  los  preferidos para ambos sexos pero los gustos de ellos marcan como favoritos el Grand Theft Auto; FIFA; Elden  Ring o God of  War Ragnarök mientras que las mujeres se decantan por Mario Kart Deluxe; Just Dance; Mine Craft o Animal Crossing.

Las jugadoras entrevistadas han descrito que, en cuanto su género es identificado dentro del juego, se enfrentan a una serie de ataques que combinan insultos, burlas y acoso sexual.

Estas agresiones verbales suelen centrarse en su capacidad para jugar, cuestionada con frases como  «vete  a  la  cocina» o «seguro que te está ayudando un hombre»; su apariencia física, con comentarios despectivos o sexualizados; el uso  de insultos sexistas y humillantes, que buscan descalificarlas y expulsarlas de la partida, y sexismo benevolente, con actitudes paternalistas, donde se las trata como si  necesitaran ayuda para jugar.

Esta violencia se intensifica  en  juegos altamente competitivos,  donde la presencia femenina «sigue viéndose como una intrusión».

Para  evitar  ataques,  muchas  jugadoras optan por ocultar su género utilizando nombres neutros o masculinos. También recurren a estrategias como ignorar o bloquear a los agresores. Sin embargo, esto no resuelve el problema de fondo ni evita la constante exposición a discursos de odio.

Las participantes coinciden en que la cultura del videojuego «fomenta la impunidad ante el acoso y la misoginia». Para ello, señalan tres razones principales, el anonimato en línea, que permite a los  agresores actuar sin miedo a consecuencias; la normalización de la violencia verbal, justificada como parte del «ambiente competitivo» del juego, y la ineficacia de los sistemas de denuncia, que no protegen a las víctimas ni castigan de manera efectiva a los infractores.

Consecuencias. El estar sometidas a este tipo de violencia genera estrés, ansiedad y sensación de inseguridad en las jugadoras, que en algunos casos optan por abandonar el juego. Esta exclusión forzada «refuerza la brecha de género en los videojuegos y limita la participación de las mujeres en espacios de socialización digital», determina este estudio.

En otros casos, ante la falta de medidas efectivas, las jugadoras aseguran haber encontrado apoyo en comunidades dentro del propio juego, redes que permiten compartir experiencias, advierten sobre jugadores tóxicos y generan espacios más seguros. Se trata de una manera de enfrentar la violencia digital sin abandonar una de sus formas de ocio, a la vez que se enfrentan a un entorno hostil.

El proyecto 'Androcentrismo, discursos de ocio y sesgos de género en los videojuegos online en Castilla-La Mancha' confirma que estos reflejan y refuerzan desigualdades de género presentes en la sociedad. La violencia digital contra las mujeres en estos espacios «es un problema estructural, no aislado, que necesita de un enfoque integral que involucre empresas de videojuegos, instituciones educativas y políticas de regulación más eficaces».